jueves, 12 de enero de 2017


REPOSITORIO DIGITAL

Un repositoriodepósito o archivo es un sitio centralizado donde se almacena y mantiene información digital, habitualmente bases de datos o archivos informáticos.
Los datos almacenados en un repositorio pueden distribuirse a través de una red informática, como Internet, o de un medio físico, como un disco compacto. Pueden ser de acceso público o estar protegidos y necesitar de una autentificación previa. Los repositorios más conocidos son los de carácter académico e institucional. Los repositorios suelen contar con sistemas de respaldo y mantenimiento preventivo y correctivo, lo que hace que la información se pueda recuperar en el caso que la máquina quede inutilizable. A esto se lo conoce como preservación digital,1 y requiere un exhaustivo trabajo de control de calidad e integridad para realizarse correctamente.2
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Depositar no debe confundirse con publicar. El depósito en los repositorios es una manera de comunicar públicamente los trabajos de los investigadores, aumentando su difusión: los autores ponen disponibles en acceso abierto una versión de los artículos que han publicado en revistas, tradicionales o de acceso abierto.[cita requerida] Para ello, los sistemas de repositorios suelen integrarse e interoperar con otros sistemas y aplicaciones web.3 4 Asimismo, los repositorios cumplen un rol importante en la formación universitaria.5
Algunas instituciones promueven el uso de sus repositorios como un servicio adicional para el investigador. Otras instituciones poseen mandatos propios que obligan a los autores o investigadores a depositar sus publicaciones (o determinados tipos, como por ej. tesis doctorales) en el repositorio institucional, con fines de visibilidad, impacto y preservación.6 En algunos países, como por ejemplo Argentina, se han promulgado leyes de acceso abierto que promueven la implementación y uso de los repositorios de instituciones sustentadas con fondos públicos,7 mientras que otros países están trabajando en la aprobación de leyes similares, como por ejemplo México.8
La elección del software es una cuestión crucial para la implementación de un depósito de objetos digitales. Existen distintos modelos de tecnología según su origen y forma de adquisición: gratuito o comercial, software propietario o decódigo abierto, modelo de servicio de software. En cualquier caso, deben cumplir con los siguientes requisitos:
  • Apoyo a los diferentes formatos de archivo, escalabilidad, extensibilidad y mantenimiento del sistema.
  • Aceptación de estándares de metadatos, descriptivos, de conservación, administrativos.
  • Interoperatividad: cumplir con los principales protocolos de intercambio de registros de información ( OAI-PMH, Z39.50,SWORD ).
  • Localización permanente de los documentos, mediante la incorporación de identificadores persistentes de objetos digitales como DOI, Handle.
  • Aplicaciones de búsqueda y visualización de metadatos.
  • Interfaz de búsqueda a texto completo.
  • Autenticación y autorización de usuarios.
  • Personalización del software (API).
Algunos de los productos más conocidos de software para repositorios institucionales son:
  • Bepress9 (software comercial, pago de licencia y honorarios de suscripción).
  • CONTENTdm10 (software comercial, desarrollado por la OCLC).
  • DSpace (software gratuito, de código abierto desarrollado por el MIT y Hewlett Packard Labs).
  • Eprints11 (gratuito, de código abierto desarrollado por la University of Southampton).
  • Greenstone ( software gratuito y multilingüe de código abierto, bajo licencia según el GNU General Public Licence).
  • Open Repository12 (software comercial, servicio de establecimiento y mantenimiento desarrollado por BioMed Central).

Marco legal

Las obras incluidas en un repositorio deben cumplir con las leyes vigentes sobre los derechos que los creadores tienen de su obra. Se consideran dos tipos de derechos: morales y patrimoniales. Los derechos morales son permanentes, irrenunciables, inexpropiables y no prescriben. Los derechos patrimoniales o de copyright son económicos, transferibles y de duración limitada en el tiempo. Los derechos patrimoniales, generalmente, son de explotación. Este derecho, suele cederse a terceros mediante la firma de un contrato. La cesión total o parcial de este derecho puede ser de cuatro tipos: reproducción, distribución, comunicación pública y transformación. Las instituciones académicas tienen que articular las condiciones legales de los repositorios contemplando los derechos de explotación, de depósito y de acceso a los contenidos. Estos aspectos pueden estar afectados por las cesiones de derechos de explotación que los investigadores han aceptado en los contratos editoriales.
Muchos autores ceden todos los derechos a las editoriales que publican sus trabajos. Esto significa que éste pierde la propiedad de explotación hasta la conclusión del contrato firmado (excepcionalmente el autor podría utilizarlo con fines didácticos o para uso personal). Las consecuencias de esta cesión exclusiva son múltiples y afectan de modo considerable a la publicación, distribución y usos de los trabajos. Hay opciones contractuales alternativas a la cesión exclusiva, como son la cesión parcial (en la que se establecen unos derechos para el autor y otros -como la publicación o la distribución-, para el editor) o la no cesión (en la que el autor retiene el copyright pero otorga al editor el permiso, mediante licencia, para publicar la obra).
Entre las diferentes alternativas a la cesión total y exclusiva de los derechos de explotación de una obra se encuentran las siguientes:
  • Publicación en revistas de acceso abierto (un listado exhaustivo se encuentra en DOAJ).
  • Publicación en revistas de suscripción que permiten el auto-archivo en repositorios abiertos.
  • Publicación en revistas de suscripción que no exigen una cesión exclusiva.
  • Enmienda de la licencia del editor.
  • Optar por una licencia alternativa (por ejemplo Creative Commons, Licencias abiertas Colorluris,13 Open Data Commons14 ).

SOFTWARE EDUCATIVO




SOFTWARE EDUCATIVO



  • Software es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora)
Resultado de imagen para SOFTWARE EDUCATIVOEsto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte) y el aprendizaje autónomo y que, además, permite la adquisición de conocimientos y el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
  • Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte partir de estas definiciones.
El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa, con el nombre de software institucional.
Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos.
Así como existen diferencias entre las filosofias educativas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.
evolución delos software educativo

Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de  computadoras  era un "arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a  correr . Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenia una distribución relativamente pequeña.
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La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía.
La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre - maquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de sistemas de gestión de bases de datos.
La segunda era se caracterizo también por el establecimiento del software como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar así mucho dinero.
Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollabanproyectos en los que se producían programas de decenas de miles de sentencia fuente.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software.
La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados de los años setenta y continúo más allá de una década. El sistema distribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantáneo" a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software.
La conclusión de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo.
La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en la norma.
Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software tanto básico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
  • [null Ejercitadores]: Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.
  • [null Tutoriales]: Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.
  • [null Simuladores]: Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.
  • [null Juegos educativos]: Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.
  • [null Solución de problemas]: Se distinguen dos tipos:
  1. Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los la solución de problemas.
  2. Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
Resultado de imagen para TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOCuando se inició el uso educativo de la computadora, los docentes podían clasificar fácilmente cualquier tipo de software; sin embargo, en nuestros días esta tarea se ha hecho más difícil, ya que los desarrolladores no siguen criterios similares y en ocasiones mezclan dos o tres tipos en uno solo. Por ejemplo: algunos programas de ejercitación ofrecen al alumno una retroalimentación detallada e incluyen diversas actividades educativas como si fueran tutoriales. De aquí la importancia de que los docentes tengan muy claro para qué quieren el software y cuáles son los usos y aplicaciones más importantes de cada uno de ellos.
Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto
Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acuden al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de software educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta.